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Males da Mata
O que a mata não deu conta de curar ganhou corpo. Cada mal tem seu jeito de brigar: leia antes de chegar perto.
Assombro de Seringal
Seringueira sangrada até secar que levantou e saiu andando, chorando látex pelos cortes. Vem reto e bate de perto. Quando a seiva acaba, foge.
Queimada sem Dono
Fogo que ninguém apagou e virou bicho: um nó de brasa e fumaça que guarda distância, rodeia e cospe fagulha. Feche a distância ou saia da linha.
Lodo de Garimpo
Monte de lama e mercúrio que a draga deixou pra trás. Não sai do lugar: marca o chão em volta de quem chega perto e estoura. Viu o anel, saia dele.
Panema Encarnada
Azar que ganhou corpo, um nó de fumaça de açaí pairando no ar. Não fere de uma vez — prende o passo e vai minando a vida aos poucos.
Rede Fantasma
Malhadeira abandonada que ficou boiando no ar, pingando água escura. Cada encontrão dela empurra pra longe — cuidado com a beira do barranco.

Nó do Mal
O ponto onde o mal se amarra no corpo que tomou. Só aparece para quem espia com a Vista do Encante (tecla V). Acertar o Nó com a Vista aberta causa dano crítico e deixa o mal tonto.
Os mais velhos
Quanto mais longe da Roça, mais velho o mal. Estes não se enfrentam distraído.
Mal Antigo
Mal que teve tempo de crescer. Espera no fim de cada encante e na Boca do Igapó. Pesado de perto; quando a vida cai pela metade, chama males menores e solta ondas em volta de si.
Mal Mais Velho
Quanto mais longe, mais velho — e este é o mais velho de todos. Só acorda no encante Abissal, depois que a última sala fica limpa. Tem a vida e a força de muitos males juntos: não se enfrenta sozinho.