A 0.16.0 dá motivo para descer. Cada reza tem três despertares pela frente, e o que eles pedem só se acha cada vez mais fundo.
Despertares
- Nos níveis 5, 10 e 15 a reza para de subir até ser despertada na Cuia. Ela continua subindo pelo uso, como sempre; o despertar só destrava o próximo trecho.
- Cada despertar pede um catalisador de procedência funda e uma essência do encantado da reza com a pureza certa:
| Despertar | Nível | Catalisador | Essência do encantado |
|---|---|---|---|
| I | 5 | Raso ou mais fundo | Pura ou melhor |
| II | 10 | Profundo ou mais fundo | Pura ou melhor |
| III | 15 | Abissal | Encantada |
- O Caderno de Rezas e a Cuia mostram quando uma reza está aguardando despertar e o que ela pede.
Procedência e pureza
- A raridade (Comum, Raro, Épico) saiu. No lugar:
- Procedência, nos catalisadores: de onde ele vem — Beira, Raso, Profundo ou Abissal.
- Pureza, nas essências: Comum, Pura ou Encantada. Quanto mais fundo, mais pura a essência que cai; os Males Antigos sempre deixam essência Encantada.
- A mochila filtra por Essências e Catalisadores.
Os caminhos têm nome de encantado
- Corpo, Projeção, Conjuração, Alteração e Manipulação saíram da tela. Cada reza mostra o seu encantado: Mapinguari, Boitatá, Cobra-Grande, Matinta Perera e Iara, cada um na sua cor.
- Os Males da Mata deixaram de lado os arquétipos antigos: cada um aparece pelo nome e pelo jeito de lutar.
Começo de jogo
- O tutorial destaca os itens que vão para a Cuia e onde colocar cada um.
- O Curador novo começa só com os ingredientes do tutorial, um de cada.
Visual
- Mão d’Água nova: uma mão de água da Iara envolve o que você agarra, com um fio d’água até o braço do Curador e respingos ao soltar e arremessar.
- Vista do Encante: ao espiar o Fundo, as bordas da tela escurecem e um véu de água da Iara aparece — não tem como esquecer que a Vista está ligada.
Outros
- O jogo abre em tela cheia (dá para mudar nas Configurações).
- A senha da conta agora pede no mínimo 8 caracteres (senhas óbvias como
12345678continuam recusadas).