A maior mudança visual desde o começo: o mundo inteiro troca de pele para a Amazônia dos encantados.
Um mapa de verdade
- A Beira virou um mapa orgânico: a Roça (casa de palafita, horta, zona segura) no centro e trilhas para a Mata do Seringal, a Clareira Queimada, o Barranco do Garimpo, o Igapó, a Beira do Rio Fundo e a Boca do Igapó. Sem portões, sem salas.
- Quanto mais longe da Roça, mais velho o mal.
- Mapa da Beira na tecla M e minimapa desenhado do próprio terreno.
- Floresta passando da borda do mapa, chão queimado na Queimada e o Barranco do Garimpo cheio do que a draga deixou para trás.
Males da Mata
- Os inimigos viraram males: Assombro de Seringal, Queimada sem Dono, Lodo de Garimpo (um monte de lama escorrendo mercúrio), Panema Encarnada e a Rede Fantasma.
- Só o fogo brilha num mal. A luz que guia o jogador é a dos encantados.
Clima e luz
- A Vista do Encante agora espia o encante: o mundo afunda em tons noturnos e os encantados brilham mais.
- Clima por profundidade: o Raso fica perto do mundo de cima, o Profundo escurece e o Abissal mergulha em névoa de açaí.
- Cada Direcionamento brilha na cor do seu patrono (Mapinguari, Boitatá, Cobra-Grande, Matinta e Iara) em projéteis, pulsos, auras, muralhas e vigias.
- A saída do Encante e as fendas viraram bocas do encante, no brilho da Iara.
Personagens e mundo
- Novos corpos de personagem e tom de pele escolhível na criação.
- Regatão com banca e baú no lugar das caixas; arremessáveis viraram pote de barro, paneiro e feixe de toras.
- Ícones de reza, ingrediente e promessa redesenhados com formas da natureza, renderizados das peças 3D.
- Drops comuns ganharam borda clara e brilho de luar para não sumirem no escuro.
Interface
- Tema novo em toda a interface, na paleta do jenipapo e do urucum: inventário, forja, caderno, lojas, códex, barras de vida 3D, anel de alvo e plaquinhas de nome.
- Menu principal com a key art da Beira ao entardecer; carregamento sobre a arte do encante.
- Opção de gráficos leves aplica a versão econômica da arte.
Correções
- Copas altas abrem um furo em volta do jogador para ele não sumir debaixo das árvores.
- Sair da água não prende mais o personagem na pose de pulo.
- Paredes do Encante bloqueiam a linha de visão dos males.
- Som: só a ambiência da floresta, abafada dentro do Encante.